Sacra Confraternita

Guida Hunter MM PvE in Cataclysm

« Older   Newer »
  Share  
D@rkmind
view post Posted on 11/6/2012, 13:00





Hunter Marksmanship PvE in Cataclysm


Questa è un'interpretazione (più che mera traduzione) della guida per l’Hunter Marksmanship dedicata ai raid pubblicata su Elitist Jerks. Le informazioni contenute potrebbero non essere valide allo stesso modo per il PvP, per le quest (o il leveling) e per i dungeon. Se andate a controllare l'originale è probabile che troverete rimosse alcune parti in cui vengono spiegati i calcoli matematici che stanno dietro ad alcuni consigli (su gemme, talenti, statistiche, ecc.). L'intento era di fare una guida in italiano seguibile da chi si accontenta di prendere per buoni i consigli di chi ne sa più di lui, non di un feticista del calcolo. Laddove le ragioni matematiche di alcune scelte sono essenziali alla loro comprensione, sono stati riportati. Alcuni esempi possono essere tutti quei casi in cui si renda necessario, a fronte di hotfix o modifiche minime inserite in patch successive, avere delle basi per poter essere autonomi nel calcolare se si renda necessario o meno modificare il bilanciamento fra le stat, rivedere il reforging, le gemme o, in maniera limitata, i talenti.

1.0 – Acronimi ed Abbreviazioni

Agi - Agility
AI - Aimed Shot
AP - Attack Power
AS - Arcane Shot
Auto - Autoshot
BD - Bestial Discipline
BL - Bloodlust
BiS - Best-in-Slot
Bomb - Bombardment
BM - Beastmastery
CA - Careful Aim
Cata - Cataclysm
CB - Concussive Barrage
CD - Cooldown
CoS - Cobra Shot
CotW - Call of the Wild
Crit - Critical Strike
CS - Chimera Shot
CtH - CotH Culling the Herd
DPF - Damage Per Focus
DPS - Damage Per Second
DoT - Damage over Time
Eff - Efficiency
ET - Explosive Trap
FD - Feign Death
FPS - Focus Per Second
GCD - Global Cooldown
GfTT - Go for the Throat
HM - Hunter’s Mark
HPS - Health Per Second
HvW - Hunter vs. Wild
Ilevel - Item Level
IKC - Improved Kill Comand
IMP - Improved Mend Pet
ISrS - Improved Serpent Sting
ISS - Improved Steady Shot
IT - Immolation Trap
KC - Kill Command
KS - Kill Shot
MD - Misdirection
MfD - Marked for Death
MM - Marksmanship
MMM - Master Marksman
MS - Multishot
OF - Owl’s Focus
OwN - One with Nature
PH - Posthaste
PS - Piercing Shots
PvE - Player vs. Environment
PvP - Player vs. Player
RF - Rapid Fire
RiF - Resistance is Futile
RK - Rapid Killing
RoR - Roar of Recovery
RR - Rapid Recuperation
SA - Jaws or Shark Attack
SB - Spirit Bond
SE - Sic’Em
SilS - Silencing Shot
Spec - Talent Specification
Sta - Stamina
SV - Survival
T - Tier or Time
Term - Termination
TSA - Trueshot Aura
WB - Wolverine Bite
WH - Wild Hunt
WotLK/Wrath - Wrath of the Lich King
WoW - World of Warcraft
WQ - Wild Quiver


2.0 – Talenti, Glifi e Razze

2.1 – Spec

Questa spec è un esempio su come massimizzare il DPS da Hunter MM: Spec

Ogni spec MM PvE dovrebbe includere i seguenti talenti del ramo MM, che occuperanno 24 dei 31 “posti” disponibili:

Go for the Throat (GftT)
Efficienscy (Eff)
Sic’Em (SE)
Improved Steady Shot (ISS)
Careful Aim (CA)
Piercing Shots (PS)
Rapid Recuperation (RR)
Master Marksman (MMM)
Readiness
Posthaste (PH)
Chimera Shot (CS)


A questo punto abbiamo ancora 7 punti da inserire nel ramo MM. La scelta per i talenti mancanti dipende principalmente dal vostro stile di gioco, a parte qualche talento che decisamente non va messo, perché non utile. In ogni caso, almeno 5 di questi 7 punti devono andare fra queste abilità, per poter attivare il 5° livello:

Rapid Killing (RK)
Silencing Shot (SilS)
Concussive Barrage (CB)
Bombardment (Bomb)
Trueshot Aura (TSA)
Termination (Term)
Resistance is Futile (RiF)


Gli ultimi 2 punti possiamo metterli in uno dei talenti qua sopra o in Marked for Death (MfD).

I 10 talenti che ancora rimangono, sarebbe meglio dividerli in questo modo: 7 in Beastmastery, per potenziare il pet, e 3 in Pathing, nel ramo Survival, per massimizzare il DPS.

2.1.1 – Dettagli dei talenti Marksmanship

-Go for the Throat (GftT): fornisce 5/10 focus al pet ogni volta che Autoshot critta; ciò aiuta a tenere alto il focus del pet e a massimizzare i suoi attacchi. Questo è ancora più importante con il talento Wild Hunt (WH) del pet, che aumenta il suo danno quando ha il focus alto. Con i valori del critico attuali, è impossibile mantenere il focus del pet abbastanza alto con 2/2 in WH per il 100% del tempo. Quindi, ci serve avere a disposizione ogni tipo di rigenereazione del focus del pet a disposizione.
-Efficiency (Eff): riduce il costo del Chimera Shot (CS) di 6 punti focis e dell’Arcane Shot (AS) di 3. Il talento si spiega da solo: ci fa risparmiare focus per le due abilità prioritarie.
-Rapid Killing (RK): questo talento opzionale fornisce due effetti ogni qualvolta facciamo una Killing Blow. 10/20% del danno aumentato per lo Steady Shot (SS) successivo o il prossimo Aimed Shot (AI) e 25/50 focus a seconda di quanti punti abbiamo in Rapid Recuperation (RR). Nonostante il bonus al danno non sia male, la sua utilità principale è il recupero istantaneo di focus che fornisce. Il talento è opzionale perché per essere attivato richiede una kill, mentre la maggior parte dei boss encounter sono single target (senza add). Può tornare più utile quando si affrontano i trash, ovviamente. Siccome basta un punto in RK per sfruttare il beneficio completo di 50 focus da RR, si consiglia di mettere solo un punto in Rapid Killing.
-Sic’Em (SE): permette al pet di ottenere un attacco base quando crittiamo con AS o AI. Quindi, con 2/2 in Wild Hunt, Sic’Em riduce il costo dell’attacco da 50 a 25 focus. E’ un altro talento necessario per massimizzare il DPS, come GftT.
-Improved Steady Shot (ISS): fornisce un buff di 15% all’haste dopo aver lanciato più SS consecutivamente. Essendo un haste buff, permette una maggior rigenerazione del focus (per noi e per il pet), autoshot più frequenti e cast time ridotti per tutte le abilità. Questo talento impatta anche sulla priorità delle abilità, ma di questo tratteremo più avanti.
-Careful Aim (CA): aumenta il critico per SS e AI del 60% sui target con più dell’80% di vita rimasta. Nonostante si applichi ad una fase ridotta del fight, è molto utile e non c’è talento migliore in cui inserire i punti necessari per sbloccare il 5° livello del tree MM. Con i valori attuali del critico, è raccomandato mettere 2 punti in questo talento.
-Silencing Shot (SilsS): non fa più danno come in WotLK e ci sono molte altre possibilità di silenziare in un raid (molte altre classi lo possono fare), ma è altamente consigliato talentare questa abilità, anche perchè non costa focus, è instant ed anche fuori dal GCD.
-Concussive Barrage (CB): i vostri CS e Multishot (MS) stordiscono il target per 4s. E’ un talento quasi puramente PvP, perchè in raid difficilmente ci servirà l’effetto dato. Se ci serve qualcosa di simile, utilizzeremo Concussive Shot al suo posto.
-Piercing Shots (PS): i critici di SS, AI e CS applicano un effetto di sanguinamento che ammonta al 30% del danno fatto. In pratica è un aggiunta del 30% al danno dei critici. noltre, se PS si attiva prima che il precedente sia caduto (quindi entro 8 secondi), i tick vengono calcolati sommando i 2 effetti.
-Bombardment (Bomb): riduce il costo in focus del prossimo MS del 25/50% quando MS critta. Il talento è opzionale, perchè riguarda solo Multishot, ma nelle situazioni in cui ci troviamo di fronte a molti add e, soprattutto, a doverli vaporizzare in fretta (chi ha detto Magmaw e Maloriak?) diventa quasi fondamentale.
-Trueshot Aura (TSA): fornisce un buff del 10% all’Attack Power per tutto il raid. Il beneficio, ovviamente, dipende da quanti nel raid fanno danno fisico, ma è comunque innegabile.
-Termination (Term): permette a SS di recuperare 3/6 focus aggiuntivi sui target con meno del 25% di vita. Il talento è opzionale, perché dopo il primo 5% di vita del target, entra nella rotazione Kill Shot (KS) e quindi il beneficio si riduce un po’.
-Resistance is Futile (RiF): fornisce 4/8% di possibilità di avere un Kill Command (KC) senza consumo di focus sul target marcato. In PvE può dare qualche beneficio solo se ci dobbiamo muovere, perché un KC (focus-free in questo caso) farebbe più danno di un nostro autoshot, ma resta comunque un talento prevalentemente PvP.
-Rapid Recuperation (RR): fornisce 6/12 di focus ogni 3 secondi mentre siamo sotto l’effetto del Rapid Fire (RF).
-Master Marksman (MMM): ogni SS ha il 60% di possibilità di ottenere l’effetto MMM. Quando si arriva a 5 stack, otteniamo un AI instant e che non consuma focus.
-Readiness: resetta il cooldown di tutte le nostre abilità.
-Posthaste (PH): il maggior beneficio di questo talento è la riduzione del CD di RF a 3 minuti. Questo permette anche di allineare il CD di RF con quello di Readiness. Il beneficio addizionale è un aumento della velocità di movimento del 15% quando usiamo Disengage.
-Marked for Death (MfD): permette a CS e AS di applicare automaticamente un effetto equivalente all’Hunter0s Mark (HM) sul target. Il beneficio è la possibilità di non dover buttar via un GCD quando cambiamo target durante un fight.
-Chimera Shot (CS): oltre ad essere la seconda abilità come danno fatto, CS fornisce altri due benefici. Il primo: refresha la durata di Serpent Sting (SrS) sul target. Il secondo effetto è che ci cura del 5% della nostra vita totale.

2.1.2 – Dettagli dei talenti Beast Mastery

-Improved Kill Command (IKC): aumenta del 5/10% la possibilità che KC critti. Tendenzialmente inutile, anche se abbiamo talentato RiF.
-One with Nature (OwN): ha due effetti. Il primo aumenta il bonus all’AP dell’Aspect of the Hawk (AotH) del 10/20/30%, che non è affatto male. Il secondo aumenta la quantità di focus recuperato dagli attacchi melee che subiamo di 1/2/3 se stiamo usando Aspect of the FOx (AotF).
-Bestial Discipline (BD): aumenta il focus generato dal pet del 10/20/30%. Con la preferenza per 3/3 in OwN, 2/2 in BD sono comunque altamente consigliati.
-Pathfinding: fornisce benefici alla velocità di movimento in situazioni che in PvE, realmente, difficilmente useremo.
-Spirit Bond: quando il pet è attivo, fornisce cure dell’1/2% per 10s sia a noi che al pet stesso, aumentando inoltre l’healing ricevuto del 10%. Non proriamente un talento che aumenta il DPS, ma ottimo per la sopravvivenza. Da usare comunque solo se sopravvivere è realmente un problema durante i raid.
-Frenzy: aumenta l’attack speed del per del 2/4/6% dopo un attacco base. Di tutti i talenti al di fuori del ramo MM, questo è quello che aumenta id più il DPS. Ovviamente, porta benefici solo nei fight in cui il pet può attaccare regolarmente.
-Improved Mend Pet: permette di togliere un debuff dal pet quando usiamo Mend Pet, così che non lo debba fare un healer, ma è tendenzialmente inutile.

2.1.3- Dettagli dei talenti Survival

-Hunter vs. Wild (HvW): aumenta la stamina del 4/7/10%. Boost non indifferente alla sopravvivenza, ma nessun boost al DPS se di solito in raid non abbiamo problemi a restare vivi.
-Pathing: aumenta il ranged haste dell’1/2/3%. Miglior DPS boost fuori dal ramo MM dopo il Frenzy.
-Improved Serpent Sting (ISrS): ha due effetti. Il primo è applicare un bonus istantaneo del 15/30% del danno totale quando SrS viene applicato. La cosa non bella è che questo effetto non si ripete ogni volta che refreshiamo con CS. Il secondo beneficio è un aumento del 5/10% al critico di SrS. Questo, invece, non è affatto male.

2.2 – Glifi

2.2.1 – Prime

I glifi prime che più aiutano a massimizzare il DPS sono:

Steady Shot: +10% al danno di SS.
Arcane Shot: +12% al danno di AS.

I prossimi 3 glifi sono tutti buoni per MM, quindi possiamo scegliere a piacere fra uno di loro.

Chimera Shot: riduce il CD di 1s.
Rapid Fire: aumenta l’haste fornita da RF del 10%.
Kill Shot: resetta il CD del Kill Shot se esso non uccide il target. Il CD sarà poi di 6 secondi.


2.2.2 – Major

Nessun major dà benefici particolari al DPS; gli unici con qualche potenziale in proposito sono:

Silencing Shot: fornisce 10 focus ogni volta che silenziamo un nemico.
Trap Launcher: riduce il costo in focus del lancio delle trappole di 10.
Immolation Trap: riduce la durata di 6s ma aumenta il danno per tick del 100%.
Snake Trap: riduce il danno AoE ricevuto dai serpenti del 90%. Più che altro un glifo PvP.


Tutti gli altri glifi sono più che altro utilità. Fra questi:

Misdirection: resetta il cooldown quando castata sul pet.
Disengage: cooldown ridotto di 5s.
Raptor Strike: riduce il danno del 20% per 5s dopo aver usato Raptor Strike


2.2.3 – Minor

Nessuno dei glifi minori aumenta il DPS, quindi possiamo sceglierli in base alle nostre preferenze. Comunque, è altamente suggerito quello della Feign Death (FD), perchè la riduzione del CD di 5 secondi può salvarci la vita. Se ci capita di dover ressare il pet in combat, anche il Glyph of Revive Pet può tornare utile.

2.3 Razza

Questo paragrafo viene totalmente rimosso dal traduttore, in quanto inutile per gli scopi della presente guida. Voglio dire: se la vostr gilda è Alleanza e riuscite a convincere tutti a fare il faction change perché essere troll dà il maggior boost possibile al DPS dell’hunter, buon per voi. Altrimenti, la scelta della razza è una sonora cagata.

3.0 – Stat

Questo è l’ordine di importanza delle nostre stat:

-Range DPS
-Agility
-Hit Rating
-Critical Strike Rating
-Haste
-Mastery
-Stamina


Fra tutte, la differenza in importanza fra haste e mastery è quella minore.

3.1 – Range DPS

E’ una stat che si applica solo alle armi ranged, che sono il pezzo di gear che contribuisce di più al DPS. Un aumento al Range DPS è da preferire all’aumento di qualunque altra statistica.

3.2 – Agility

Di tutte le stat che sono su tutti i pezzi, agility è quella che fornisce il maggior beneficio al DPS. Influisce sia su quanto potente sarà il nostro colpo, sia sulle possibilità che critti. Senza alcun buff avremo:

1 agility = 2 AP e 1/324.85 = 0.0031% critico o, se preferite, 0.552 critical rating

Includendo il buff del 5% alle statistiche, il 5% all’agility de vestiamo solo mail e il 10% di buff all’AP, avremo:

1 agility -> 1.1 agility (stat buff e mail bonus) = 2.2 AP -> 2.42 AP (AP buff) e 1.1/324.85 = 0.0034% critico, o 0.607 critical rating

Agility non si può riforgiare, quindi l’acquisiremo solo da gear, gemme, bonus ed enchant. Non esiste cap per l’agility.

3.3 – Hit Chance e Rating

L’hit rating influisce sulle possibilità che i nostri colpi colpiscano o meno il bersaglio. Un colpo mancato non fa danno (ma va?) ed è quindi importante fare in modo che ciò non accada mai.

120.109 hit rating = 1% hit

Tutti sanno che hit rating è la stat più importante per l’hunter. Questo, in realtà, non è più vero in assoluto. Con un gear Cataclysm di basso livello, agility può essere più importante, perchè ora 1 agility vale 2 AP, non 1 come in Wrath.

Per il resto, hit rating va cappato man mano che il gear aumenta.

Per non mancare un boss raid di livello 88, abbiamo bisogno dell’8% di hit rating dal nostro equipaggiamento, che equivale a 961 di hit rating (841 se siamo Draenei).

L’hit rating si può riforgiare, quindi possiamo recuperare qualcosa da un pezzo che già abbiamo e a cui non vogliamo rinunciare per le altre stat che possiede.

3.4 - Attack Power (AP)

AP è una statistica che è tendezialmente sparita dal gear, tranne che su enchant, trinket e qualche effetto proc. Per avere un’idea, 2 AP porta lo stesso beneficio dell’agility, ma senza i guadangi in termini di buff per le altre statistiche. Alla fine, 2 AP equivalgono a circa 0,75 di agility.

3.5 – Critical Strike Chance e Rating

179.28 crit rating = 1% crit

Delle stat secondarie, Critical Strike Rating è probabilmente la più importante al momento. Con l’abbassamento dei rating rispetto a Wrath, dovremo cercare di accumulare più critico possibile quando ne abbiamo l’occasione.

Gli hunter MM dipendono dal critico per queste ragioni:

i colpi fanno più danno se sono critici (sic). La met gem con il 3% del critico aumentato aumenta ulteriormente il danno di ogni critico.

i pet ereditano il nostro critico.

i pet beneficiano in focus dei nostri critici. Talenti come GftT e Sic’Em fanno guadagnare al pet focus quando autoshot, AS e AI crittano.

i critici di CS, AI e SS attivano l’effetto sanguinamento.

i critici degli attacchi base del pet attivano Culling of the Herd (CotH), che aumenta il danno del 3% sia nostro che del pet.

per i pet Cunning, i critici gli permettono di utilizzare Wolverine Bite.

Il critico ha cap soft e hard. L’hard cap è a 100% Crit Rating (100,6% per i boss livello 88). Il primo soft cap ha a che fare con Careful Aim (CA). CA fornisce un bonus del 0/60% al critico agli attacchi con SS e AI sui target con più dell’80% di vita. Così, con 2/2 in CA, il soft cap per SS e AI è al 40,6%.

Il secondo soft cap riguarda i pet Ferocity. Il talento Spider Bite fornisce loro un addizionale 9% al critico, oltre a quello ereditato da noi. Il critico dei pet Ferocity sarà quindi cappato al 91,6%.

3.6 – Mastery e Mastery rating

La mastery dell’hunter MM è Wild Quiver (WQ). Dà la possibilità ai nostri attacchi ranged di poppare uno shot addizionale, dello stesso tipo dell’autoshot.

179.28 mastery rating aggiunge il 2.1% di possibilità di proccare WQ ad ogni attacco ranged

Al livello 80, la mastery aveva molto più valore che all’85, per le seguenti ragioni:

la mastery non era ottenibile con gear, gemme ed enchant. Solo col reforging.

avevamo una percentuale di haste rating molto maggiore; ciò dava la possibilità di eseguire più colpi nello stesso lasso di tempo e quindi moltiplicava le possibilità di proccare mastery.

avevamo un Critical Strike Rating molto maggiore e molto più vicino ai soft cap.

3.7 – Haste e Haste Rating

L’haste è una stat incostante. A seconda della situazione, può diventare una delle caratteristiche più importanti (fra le secondarie), anche se in generale, dopo il nerf, Ai verrà castato solo la fase CA o se siamo sotto un effetto di aumento dell’haste veramente importante (heroism, ad esempio). Ci sono molti punti, più o meno importanti, che influiscono su quanto haste abbiamo bisogno, o comunque dovremmo avere.

128.057 haste rating = 1% haste

I benefici dell’haste per l’hunter MM sono numerosi, anche se difficilmente quantificabili dal punto di vista matematico, ed includono:

-l’aumento della frequenza degli autoshot.
-la diminuzione del cast time di SS.
-la diminuzione del cast time di AI. Come per il punto precedente, minor cast time significa più cast totali, molto banalmente.
-l’aumento della rigenerazione del focus sia per l’hunter che per il pet.
-l’aumento della frequenza degli attacchi del pet.
-l’aumento della durata dei proc di abilità, come PS, e trinket.

L’haste non influisce sull’intervallo fra i tick dei DoT (SrS e i sanguinamenti di PS), perché sono entrambi classificati come attacchi fisici.

Un altro fattore che impatta l’haste è la latenza ed i nostri tempi di reazione. Tutti i vaolri dati in questa guida si riferiscono a condizioni ottimali, presumendo zero latency e tempi di reazione perfetti.

Come già detto, l’haste influisce sulle diverse abilità in modo diverso, vediamo alcuni casi.

3.7.1 - Haste & Autoshot

Non esiste punto di rottura, oltre il quale un aumento dell’haste subisce una riduzione del beneficio, in proporzione, agli autoshot. Più haste abbiamo, più frequenti saranno gli autoshot. Assumendo costanti tutte le altre stat, la frequenza degli autoshot scala linearmente all’aumentare dell’haste. E’ chiaro, d’altra aprte, che se rinunciamo ad altre statistiche più importanti per focalizzarci sull’haste, i nostri attacchi più frequenti faranno così poco danno, che non varrà la pena essere così “veloci”.

3.7.2 – Haste & Steady Shot

A differenza degli autosho, SS ha più cap, sia soft che hard, in cui il beneficio di ulteriore haste si riduce o addirittura si elimina. Tutto gira attorno al GCD.

Di base, il tempo di cast con l’effetto del buff raid del 10% e di quello del 15% di ISS è 1,58s, con 0% haste e 0/3 in Pathing.

L’hard cap in cui haste aggiuntivo non porterà più benefici a SS è quello che porterebbe il cast time di SS ad un tempo inferiore al GCD, che è di 1s. Il cap corrisponde al 58,1% di haste senza Pathing (53,5% con Pathing). Con il bonus dei 4 pezzi del tier i valori passano a 42,3% e 38,1% (sempre senza e con Pathing). Con il gear eroico del T11, questi valori non sono raggiungibili.

Quelli a cui possiamo arrivare sono i vari soft cap in cui il cast di SS va temporaneamente al di sotto del GCD grazie ad effetti, come detto dinamici, che aumentano l’haste. La lista seguente mostra la quantità di haste, fra gear e Pathing, necessaria araggiungere il soft cap sotto alcuni effetti dinamici (la quantità con il bonus del tier è fra parentesi). La lista comprende solo effetti che tutti possiamo sempre aspettarci in un raid (escludendo quindi trinket particolari e simili).

-RF con glifo: 5,4% (-5,2%)
-RF senza glifo: 12,9% (1,6%)
-Bloodlust: 21,6% (9,5%)


L’altro effetto maggiore dell’haste sul cast di SS è la riduzione del cast time per permettere colpi aggiuntivi nel ciclo di CS o durante il corso dell’incontro. Con il fatto che, escludendo AI, CS è il colpo che fa più danno in assoluto, vogliamo essere sicuri di poterlo castare non appena esce dal CD.

Altro fattore da tenere in considerazione è che durante il cast di SS, un hunter MM guadagna sempre 17 focus (23 se abbiamo 2/2 in Termination), indipendentemente dal cast time. In aggiunta ai 9 (15 con Termination), la quantità di focus rigenerato durante il cast è costante, dipendendo anch’essa dall’haste.

3.7.2.1 – Haste e Steady Shot con AS

Ora parliamo dei punti in cui la riduzione del cast time di SS ci permette di guadagnare GCD addizionali durante un ciclo di CS. Verranno trattate separatamente le situazioni in cui disponiamo o meno del bonus dei 4 pezzi del T11. Si prendono in considerazione situazioni in cui spariamo SS per 2 volte di fila per mantenere attivo ISS. In questo modo, recuperiamo un GCD ogni volta che riduciamo il cast time di SS di 0,25s.

3.7.2.1.1 – Senza T11 4-Set

Ridurremo di 0,25s il cast time di SS a queste quantità di haste:

-Cast time a 1,50s – richiede il 5,4% di haste da gear e Pathing e recupera 2 GCD per ciclo di CS
-Cast time a 1,25s – richiede il 26,5% di haste da gear e Pathing e recupera 3 GCD per ciclo di CS
-Cast time a 1,00s – richiede il 58,1% di haste da gear e Pathing e recupera 4 GCD per ciclo di CS


Da questi dati si evince che un minimo del 5,4% di haste è assolutamente obbligatorio. Un po’ di più è consigliato per ovviare a problemi di latency o di reazione umana. E’ pressoché impossibile (e si sconsiglia quindi di provarci) raggiungere gli altri 2 cap esclusivamente con il gear.

3.7.2.1.2 – Con T11 4-Set

Ridurremo di 0,25s il cast time di SS a queste quantità di haste:

-Cast time a 1,25s – richiede il 13,8% di haste da gear e Pathing e recupera 3 GCD per ciclo di CS
-Cast time a 1,00s – richiede il 42,3% di haste da gear e Pathing e recupera 4 GCD per ciclo di CS

Da questi dati si evince che potremo ragionevolmente puntare ad acquisire abbastanza haste dal gear per il primo cap, mentre il secondo non è desiderabile, in quanto troppo alto. Inoltre, uno dei 4 GCD recuperati dovrà probabilmente essere un SS per bilanciare la quantità di focus a dispsizione.

3.7.3 – Haste & Aimed Shot

L’effetto dell’haste su AI è simile a quanto detto per SS, con la differenza che, dato il cast time base più lungo, è necessaria molte più haste per raggiungere i cap.

Di base, il cast time di default, sotto l’effetto dei buff del 10% e del 15% che in raid dovremmo avere, con 0% haste dal gear e 0/3 di Pathing sarà di 2,292s. Con 3/3 in Pathing, sarà di 2,226s.

L’hard cap oltre il quale ulteriore haste non porterà benefici al cast di AI è sempre quello che porta il cast time sotto al GCD. Il valore corrispondente dell’haste necessaria è del 129,3%, del 122,6% con Pathing. Valori fuori da ogni portata, naturalmente.

Ciò che possiamo ottenere sono al limite i vari soft cap per cui il cast di AI passa temporaneamente sotto al GCD di 1s. Anche qui diamo i valori.

-Glifo di RF e BL: 17,6%
-Glifo di RF: 52,8%
-Senza glifo di RF: 63,8%
-Bloodlust: 76,4%


Con il gear corrente, il cast time di AI non sarà mai, neanche temporaneamente, al di sotto del GCD.

L’altro effetto maggiore dell’hate sul cast di AI è la possibilità di inserire ulteriori colpi all’interno di un ciclo di CS, come già detto per SS.

3.7.4 – Haste e rigenerazione del Focus

Il valore base è di 4fps. L’haste modifica questo valore, tranne che il buff raid del 10%, che non contribuisce alla rigenerazione del focus.

Con Rapid Recuperation, RF fornisce l’equivalente di 4fps per la sua durata.

Ulteriori punti critici per l’haste sono quelli che forniscono una quantità sufficiente di rigenerazione del focus in cui è possibile sostituire SS aggiuntivi, oltre ai 4 necessari per mantenere su ISS, con un AI. Questi punti sono difficili da quantificare, perché dipendono dalle priorità dei colpi, dalla velocità di attacco e altri fattori ancora.

4.0 – Gear e preparazione al raid

In generale, trinket esclusi, un hunter sceglierà il gear con item elvel maggiore. La ragione è che sia il DPS dell’arma ranged che l’agility crescono con l’item level. In ogni caso, è meglio valutare comunque di volta in volta.

Gli epici per hunter hanno Agility, Stamina, AP (se armi) e due delle 4 stat secondarie, fra: critical strike rating, hit rating, haste rating o mastery rating. Ricordiamoci sempre alcuni punti base per fare le nostre valutazioni:

-Maggior item level significa più agility.
-Più socket ci sono, meglio è.
-Hit Rating è la nostra stat secondaria più importante in assoluto.

Dato il bonus del 5% all’agility dato da Mail Specialization, evitate come la peste gear in leahter.

4.1 – Gemme

La meta gem migliore in assoluto è Agile Shadowspirit Diamond (+54 agility e +3% critical damage). Siccome richiede 3 gemme rosse, tranne nei casi in cui il socket bonus sia agility, possiamo permetterci di gemmare un sacco di agility in tutti gli item.

In ogni caso, le migliori gemme slot-per-slot sono:

Red: Delicate Inferno Ruby (+40 agility)

Yellow: Deadly Ember Topaz (+20 agility e +20 critico), Deft Ember Topaz (+20 agility e +20 haste)

Blue: Glinting Demonseye (+20 agility e +20 hit rating).


Qui l’unica alternativa è Shifting Demonseye, ma dei +30 di Stamina non ce ne facciamo molto.

Anche se a corto di hit, non vorremo comunque gemmare un item con un socket bonus non agility con le Glinting Demonseye (o una Rigid Ocean Sapphire, che dà +40 di hit rating), ma metteremo comunque una gemma rossa con agility.

4.2 – Set Bonus

Il Tier11 è chiamato Lightning-Charged.

Il bonus per 2 pezzi è il 5% di critico sui tick di SrS. Per un MM non è niente di che ed equivale al secondo punto in ISrS, che non metteremo.

Il bonus con 4 pezzi del Tier riduce il cast time di SS di 0,2s. La riduzione si applica prima che intervenga l’haste, quindi la riduzione effettiva sarà di 0,2 secondi diviso la quantità di haste attuale. Un esempio: con il raid buff e senza Pathing, la riduzione passerà a 0,158s, non 0,2s, che non è comunque male.

4.3 – Consumabili

Per quanto riguarda la flask, useremo sempre Flask of the Wind (+300 agility) o il Cauldron of Battle. Allo stesso modo consumeremo cibo che dia +90 agility, come Skewered Eel, o la Seafood Magnifique Feast. La pozione migliore è la Potion of Tol’Vir (+1200 agility per 25 secondi), da usare preferibilmente durante Bloodlust o Rapid Fire.

4.4 – Enchant

Escludendo i bonus delle professioni, possiamo proporre la lista degli enchant migliori slot-per-slot.

- Head: Arcanum of the Ramkahen (richiede Revered con Ramkahen)
- Shoulders: Greater Inscription of Shattered Crystal (richiede Exalted con Therazane)
- Back: Greater Critical Strike. Anche Enchant Cloak – Major Agility, con +22 agility, gli si avvicina molto come utilità.
- Chest: Peerless Stats
- Wrists: Enchant Bracer – Agility
- Gloves: Major Agility
- Belt: Ebonsteel Belt Buckle
- Legs: Dragonscale Leg Armor
- Boots: Assassin’s Step, Major Agility o Precision
- 2H Melee Weapon: Mighty Agility
- Range Weapon: Gnomish X-ray Scope


4.5 – Ottimizzazione di gear, gemme, enchant e reforge

Con tutte le opzioni disponibili, può risultare complicato decidere come e cosa cambiare, rimanendo sempre hit capped. Quello che segue è un modello base su come approcciare il reforging:

In ogni slot, mettiamo l’item migliore a disposizione, senza considerare l’hit rating.

Inseriamo le gemme come spiegato in precedenza.

Se siamo sotto l’hit cap di 961:

-Riforgiamo mastery in hit. Se non basta, riforgiamo critico o haste, sempre in hit.
-Se ancora non siamo al cap, aspettiamo di ottenere del gear migliore, senza sacrificare socket in cui potremmo gemmare agility.
-Se, invece, siamo oltre il cap di hit rating:
-Riforgiamo hit in critico nei pezzi con haste e hit inn haste nei pezzi senza haste (se necessario).
-Riforgiamo hit in mastery sugli item senza mastery.

Una volta arrivati al cap dell’hit rating, possiamo poi riforgiare hit/mastery in critico o haste. Esistono altri possibili accorgimenti, riforgiando haste/mastery in hit su alcuni item e riforgiando poi hit in critico su altri (sempre mantenendo l’hit cappato), ma queste sono ottimizzazioni per feticisti.

5.0 – Professioni

Le seguenti professioni sono più o meno sullo stesso piano come utilità per un hunter MM:

-Jewelcrafting: 3 Delicate Chimera’s Eye al posto di 3 Delicate Inferno Ruby danno 81 di agility
-Leatherworking: enchant con 130 di agility sui wrist al posto di quello da 50, anche qui siamo ad 80 di agility
-Blacksmithing: 2 socket extra per 2 Delicate Inferno Ruby sono sempre 80 di agility in più
-Alchemy: mixology dà 80 agility tramite la flask
-Inscription: Swiftsteel Inscription (130 agility e 25 mastery) sulle shoulder dà 80 agility
-Engineering: Synapse Spring, con il proc di 480 di agility dà, in media, 80 agility (il tooltip è fallace)


Le professioni rimanenti non danno gli stessi vantaggi.

6.0 – Colpi e loro rotazione/priorità

6.1 – Colpi standard ed abilità

Quella che segue è una lsita di colpi o abilità (in ordine alfabetico) che un hunter MM utilizzerà normalmente in un boss fight standard:

-Aimed Shot (AI): attacco fisico. Costa 50 focus e si casta in 2,9s. E’ il colpo più potente che abbiamo, specialmente durante la fase CA con il bonus al critico. Al di fuori di questa situazione, tenderemo a non usarlo (a parte per il discorso fatto per l’haste ed il suo inserimento al posto di un AS), tranne nel caso in cui procchi la versione istantanea data da MMM; in questo caso lo useremo immediatamente. Si ricordi anche che il cast di AI resetta l’intervallo fra due autoshot, che verrà ricalcolato da capo alla fine del cast.
-Arcane Shot (AS): attacco magico. Costa 25 focus, ridotto a 22 con Efficienscy. Lo useremo sempre, tranne durante la fase CA in cui casteremo AI. Lo useremo in ogni caso, ovviamente, nelle fasi in movimento.
-Chimera Shot (CS): alla grande il secondo colpo per danno del repertorio (specialmente con il bonus sl critico del 30% dato da PS), refresha SrS e ci cura per il 5% dell’health pool. E’ un attacco magico. Dovremo fare in modo di poterlo usare ogni qualvolta esce dal CD.
-Explosive Trap (ET): è la trappola principale che useremo, per via del danno AoE.
-Feign Death (FD): come sempre, è il metrodo migliore per un hunter di gestire il threat.
-Hunter’s Mark (HM): applica un debuff al target, che permette ai nostri attacchi ed a quelli del pet (anche di altri hunter) contro quel bersaglio di aggiungere danno extra.
-Kill Command (KC): è un attacco fisico che costa 40 focus. Senza RiF, non lo useremo mai. Lo useremo solo nel caso in cui il boss vada per qualche motivo out of range rispetto a noi, ma il pet sia rimasto nella hitbox.
-Kill Shot (KS): attacco fisico, instant e senza focus cost. Ha un CD di 10 secondi. E’ ora il terzo attacco per danno che abbiamo a disposizione. Il maggior beneficio che dà è di essere comunque istantaneo e non costa focus. E’ un buon boost al DPS per quando il boss scende sotto al 20% di vita.
-Misdirection (MD): è un’abilità che ci permette di trasferire al target amico su cui la castiamo i primi 4s del threat che genereremo. La useremo normalmente al pull, redirigendo il threat sul main tank. Ricordiamoci anche che, a differenza che in Wrath, dopo un po’ il threat rediretto se ne va dal tank.
Multishot (MS): è l’AoE principale dell’hunter. Non colpisce più un massimo di 3 target, ma tutti i nemici presenti nel cono d’azione intorno al nostro bersaglio effettivo.
-Rapid Fire (RF): non costa focus ed è instant. Fornisce un buff del 40% all’haste (50% con il glifo) per 15s. Associato a RR, aumenta anche la focus regenration.
-Readiness: resetta i CD delle nostre abilità, ma non di quelle associate ad un pezzo del gear.
-Serpent Sting (SrS): è un colpo instant, costa 25 focus ed applica al bersaglio un DoT, con tick ogni 3 secondi per 15s totali. Senza il talento ISrS, non fa danno al momento in cui cade sul nemico, ma solo al primo tick, dopo 3 secondi. Chimera Shot refresha la sua durata.
-Silencing Shot (SilS): è un instant cast, focu-free, non fa danno, ma è anche fuori dal GCD. Il suo beneficio è di interromperei cast e silenziare il target.
-Steady Shot (SS): è nu attacco fisico. E’ il nostro filler che non costa focus, ma, anzi, rigenera 9 focus ad ogni cast. Il suo uso principale è generare il focus necessario per gli altri colpi, ma ha anche altri benefici. Il maggiore è ISS, il buff all’haste del 15%. Per mantenerlo sempre attivo, dovremo castaer 2 coppie di SS (4 in totale insomma) per ogni ciclo di CS. Il suo cast ha anche ,a possibilità di proccare MMM ed il conseguente AI gratuito.

In aggiunta a quanto appena detto, l’hunter ha molti altri colpi ed abilità che generalmente non vengono usati nei combattimenti standard, ma solo in alcune situazioni specifiche che lo richiedano. Fra queste: Concissive Shot, Disengage, Distracting Shot, Deterrence.

6.2 – Confronto fra i colpi

6.2.1 – Steady Shot Vs. Cobra Shot

Una delle domande più frequenti che si sentono in giro è se sia meglio usare Cobra Shot (CoS) rispetto allo SS per rigenerare focus. Non se siamo MM.

Nonostante il danno minore, SS è il filler del MM per le seguenti ragioni:

-Non ci serve il refresh di SrS dato dal Cobra, perchè già lo facciamo con il Chimera
-I critici di SS fanno danno extra, beneficiando di PS. Questo fa sì che i critici di SS siano meglio di quelli di CoS
-Sono richiesti 4 SS per ciclo di CS per mantenere attivo ISS e quindi il buff all’haste.
-Gli attacchi con SS proccano MMM, che influisce sull’utilizzo di AI.

6.2.2 – Aimed Shot Vs Arcane Shot per rigenerare focus

Un altro dibattito riguarda l’utilizzo del colpo migliore per rigenerare focus. In effetti è difficile dire con sicurezza quale sia meglio, anche se probabilmente nella maggioranza dei casi converrà usare Arcane Shot.

In generale, si raccomanda di usare:

-AI durante la fase CA e quando abbiamo qualche buff temporaneo all’haste
-AS il resto del tempo

6.2.3 – Priorità: Aimed Shot Vs Chimera Shot

Un altro dibattito riguarda la priorità fra CS e AI. Allo stato attuale, le raccomandazioni sono:

-Al di fuori della fase CA, usare Chimera appena possibile
-Durante la fase CA, usare Chimera solo per SrS.

6.2.4 – Steady Shot Vs. Arcane Shot all’esterno della fase CA

Altro caso proposto è se spammare semplicemente SS fra i cast di Chimera all’esterno della fase CA invece di usare AS come focus dump. Assolutamente non raccomandato.

E’ vero che, parlando solo dell’hunter, questa tattica potrebbe portare ad un aumento del DPS, ma ci sono almeno due fattori che ne sconsigliano l’utilizzo:

-Se non usiamo AS, perdiamo il proc di Sic’Em, abbassando il DPS del pet. La diminuzione del danno del pet è maggiore dell’aumento personale dell’hunter. A meno che il pet non muoia, ovviamente.

-Siccome la regola dice di castare AI sotto l’effetto di grandi aumenti dinamici di haste, l’idea di spammare SS anziché AS con la scusa che AS non beneficia di questi aumenti dinamici di haste cade.

6.3 – Massimizzare il DPS

La prima regola è: attaccare sempre. Ogni volta che un attacco finsice, dobbiamo avere in coda il prossimo. Mai ritardare un cast per prendere una decisione o reagire ad un proc, ma reagire dinamicamente a questi eventi.

6.3.1 – Accodamento delle abilità

Prima cosa: ricordare che il cliente processa gli eventi quando il tasto viene rilasciato (questo fino alla 4.1).

Cataclysm ha introdotto un sistema migliore, rispetto a Wrath, di accodamento delle abilità.

Quando mandiamo un comando di attacco al server, se il PG non può attaccare immediatamente (di solito perchè stiamo già castando o abbiamo il GCD bloccato), il server controlla se l’attacco si libera entro una minima quantità di tempo. Se così è, il cast inizierà immediatamente. Possiamo modificare questa finestra di tempo nellìopzione dell’interfaccia chiamata “Custom Latency Tolerance”. Imposteremo questo valore abbastanza alto da permetterci di premere il tasto dello spell successivo comodamente prima che l’abilità corrente finisca e non avere mai dei vuoti fra i cast. Non dobbiamo nemmeno settarlo troppo alto, però, perchè non possiamo cambiare idea una volta che abbiamo messo uno spell in coda. Come sempre, bisogna provare e trovare il valore più adatto al proprio stile di gioco.

6.3.2 – Latenza

Anche con la possibilità di mettere le abiiltò in coda, la latenza gioca sempre il suo ruolo su tutti i colpi che richeidono meno di un GCD di cast, come tutte le abilità instant.

Sulla latency non possiamo fare molto in prima persona, dobbiamo solo sapere che in qualche modo entra in gioco sempre.

6.4 – Rotazione/Priorità

L’hunter MM non ha nua rotazione definita, tali e tanti sono i fattori che influiscono in ogni momento sull’abilità migliore da usare fra quelle disponibili in quel dato frangente.

La priorità ha alcuni principi di alto livello, che sono:

-Applicare sempre SrS all’inizio dei fight sui target che vivranno per più di 12 secondi
-Usare CS durante tutto l’incontro
-Usare CS in tempo per refreshare SrS durante la fase CA
-Usare CS ad ogni CD al di fuori della fase CA
-Usare AI per il focus nella fase CA e quando ci sono grossi vantaggi all’haste
-Usare AS per il focus in tutti gli altri casi
-Usare il proc di MMM il prima possibile, ma senza spezzare una coppia di SS per tenere su ISS
-Usare SS come filler per il focus, per mantenere ISS attivo ed ottenere i proc di MMM


Ogni ciclo di CS dovrebbe contenere almeno 2 coppie di SS

6.4.1 – Priorità sul single target

In generale, le priorità single target è:

1 HM prima del pull
2 MD sul main tank appena prmia del pull
3 SrS (se il target vivrà per più di 12 secondi)
4 Chimera Shot
5 AI se MMM procca
6 Coppie di SS per attivare ISS
7 AI castato
8 Kill Shot
9 RF
10 Readiness
11 Coppie di SS (se ISS scade entro i 4 secondi)
12 KC (se RiF procca e il target è LoS per noi)
13 SS


All’inizio del fight, se possiamo precastare un AI, facciamolo. Altrimenti, iniziamo con SrS, seguito da CS, RF, Readiness, CS e una coppia di SS; poi Aimed Shot.

7.0 – Conclusione

Il resto della splendida guida di Elitist Jerks è tendenzialmente un esericzio di calcoli matematici estremamente per feticisti. Se vi interessa, potete consultare l’originale al link segnalato all’inizio. Non penso richieda una traduzione, dato che sono solo calcoli.

Darkmind
 
Top
Puutenza
view post Posted on 11/6/2012, 13:36




STICAZZI. Ma non c'era già una discussione sugli hunter??

Complimenti cmq
 
Top
Wanderlust_PMC
view post Posted on 11/6/2012, 14:03




Ma avevo già postato nell'altra discussione il link a questa guida! :D www.crapapelada.org/wow/?p=181
 
Top
D@rkmind
view post Posted on 11/6/2012, 19:14




Proprio quella, ma visto che in gilda nn ne abbiamo mi sembrava bello metterla...

Cque l'ho postata perchè nelle guide nn avevo trovato nulla e nn avevo visto la discussione che già c'era, l'ho vista adesso.

Fate voi, meglio 2 volte che niente no??!! :P
 
Top
Wanderlust_PMC
view post Posted on 11/6/2012, 19:26




Tu is megl che uan.
 
Top
Puutenza
view post Posted on 13/6/2012, 10:55




Discutetene, sennò la spostiamo e la rendiamo ufficiale
 
Top
Wanderlust_PMC
view post Posted on 13/6/2012, 10:59




Nell'altro thread qualche parere c'è solo che la discussione si è troncata abbastanza presto. Io purtroppo non ho conoscenze di Cataclysm e quindi ho poco margine di manovra. :(
 
Top
hida.yoshinori
view post Posted on 12/9/2012, 23:01




ecco una immagine con i talenti che mettero' all'85

Attached Image: hujter mark

hujter mark

 
Top
wally1969
view post Posted on 13/9/2012, 10:41




QUI l'elenco del gear pre-raid

Oltre a questi vanno presi in considerazione pure i pezzi ottenibili tramite Valor Point e l'elmo craftabile con Engineering (www.wowhead.com/item=59456)

Edited by wally1969 - 13/9/2012, 19:00
 
Top
wally1969
view post Posted on 16/10/2012, 19:55




Visto che il numero di hunter siamo in gilda è in continua crescita, ho deciso di postare come me lo gioco io, sperando che sia anche motivo di discussione e confronto con gli altri in modo da poterci migliorare tutti insieme.

Talenti:

jpg



ho preferito non utilizzare il Silencing Shot in quanto nella maggior parte dei fight non ha effetto;
1 punto in Concussive Barrage per rallentare i mob da fare AoE (vermetti di Magmaw, melme da Chogall etc etc);
0 punti in Marked for Death in quanto lo ritengo inutile in PvE, se serve sposto l'Hunter Mark;
3 punti in Pathing per me sono fondamentali per avere più haste e castare più velocemente Steady Shot.

Glifi

jpg


Prime
Chimera Shot: il secondo colpo piu' forte che abbiamo, prima riesco a rifarlo meglio è
Steady Shot: il colpo che usciamo di più, meglio aumentare il danno che fa
Kill Shot: preferenza personale, du is megl che uan
Major
Immolation Trap: quando per forza di cose siamo costretti ad andare sotto il boss è qualcosa che mi fa sentire un pò meno inutile...
Ice Trap: sempre per una questione di rallentare mob AoE
Trap Launcher: sto pensando di sostituirlo col Mending
Minor
Feign Death: resettare l'aggro più spesso può fare la differenza tra un wipe e la sopravvivenza
Aspect of the Pack: velocizzare tutti nel ritornare dopo un wipe lo rende meno stressante...
Mend Pet: avere un pet felice lo porta a fare più danno

Talenti pet:

jpg



secondo me la spec che rende di più come dps per il pet

Gemme
Avendo hit cappata per me la stat principale diventa agility (oltre ad aumentare la % di critico, 1 punto agi è uguale a 2 punti di Attack Power), metto gemme + 40 agi anche in socket non rossi a meno che il bonus che mi danno non sia almeno di +15 agility; se per attivare tale bonus il socket è giallo metto una gemma arancio da +20 agi e + 20 critical; se è blu mi incazzo, ma ne metto una viola +20 agi e +20 hit, reforgiando su un pezzo la hit in più in haste o critico

Reforge
io personalmente reforgio tutta la mastery in haste e critico, semplicemente perchè più haste mi porta a castare un maggior numero di autoshot, una rigenerazione del focus maggiore e un minor tempo di cast dello Steady Shot; il criticico non penso necessiti di spiegazioni, maggiore è la % di crittare, maggiori possibilità abbiamo di aumentare il nostro danno con qualsiasi colpo.

Enchant
Per me lo stesso discorso delle stat: agility, haste o critico, non ho enchant che diano mastery tranne sulle spalle, ma solo perchè mi da anche 50 agi; unici non agility sono : sulla chest +20 stat, sui pants 190 attack power e 55 critical strike; sui boots ho assassin's step, +25 agi e incremento del movimento perchè sono un pò bradipo, quindi prima mi sposto dal danno, minor lavoro do agli healer (non sempre ci riesco), inoltre se mi allontano piu' rapidamente dal pericolo posso riprendere prima a castare.

Rotazione
cercando di seguire le priorità descritte nella guida che sta ad inizio topic, più o meno la mia rotazione si può dire che sia questa:
hunter mark + pet attack (uso una macro per fare tutto insieme)
serpent sting
chimera shot
call of the wild (abilità del pet)
rapid fire
readiness
chimera shot
2 steady shot
aimed shot
se ho focus sufficente un secondo aimed, se no chimera shot che dovrebbe essere uscito dal cd oppure steady shot
allo scadere di rapid fire lo ricasto
steady/aimed/chimera come riesco in base al focus disponibile ed al cd
a questo punto serie di steady fino a far proccare l'aimed shot istant, uniche interruzioni per castare chimera appena si ricarica e via così fino a che non esce dal cd il rapid fire, dopodichè riparto con quello e tutta la trafila.
Ovviamente tutto questo non riesce così facile per il gran movimento richiesto dai fight di cataclysm.

Quanto ho scritto non è assolutamente oro colato, ripeto che è solo il mio modo di vedere e giocare l'hunter in base a quanto ho trovato girovagando per il web e con le esperienze personali.
 
Top
9 replies since 11/6/2012, 13:00   1583 views
  Share