Sacra Confraternita

[Cataclysm] - Raid: Blackwing Descent

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view post Posted on 26/5/2012, 12:40

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Blackwing Descent - Magmaw


VIDEO GUIDA

Videoguida di TankSpot Doppiata da Battlecraft.it


TESTO DEL VIDEO


Transcript del video ha scritto: Ciao e benvenuti nella guida di TankSpot per il raid BlackWing Descent. Questo video è stato doppiato da Battlecraft.it per i giocatori italiani. Tra poco vi mostreremo tutto quello che dovete sapere riguardo Magmaw, uno dei primi boss che incontrerete in questa istanza.

Magmaw ha due fasi differenti e PARECCHIE abilità. Nella prima fase, farete danno normalmente. Il vostro obiettivo sarà di tenere tutti vivi ed uccidere gli add in tempo utile. Nella seconda fase, se correttamente eseguita, farete il doppio del danno su Magmaw e gli healer potranno recuperare mana.

Cominciamo a vedere quali sono le abilità di fase 1. Per prima cosa, vediamo il posizionamento. Vorrete avere tre gruppi - uno per il vostro tank, uno per i melee ed uno per i ranged e healer. Sia il gruppo di ranged che il gruppo di melee melee devono avere almeno 15 yard di spazio per muoversi.

Questo per via di una abilità chiamata Pillar of Flame.

Il Pillar of Flame ha un cast molto breve ed è usualmente diretto ad un membro ranged del raid, ma può anche occasionalmente colpire un melee. Quando Magmaw lo casta, un vortice rosso appare sul terreno sotto al membro targettato e, due secondi dopo, chiunque vi sia sopra viene lanciato in aria e prende un danno considerevole.

Questo però non è tutto. Insieme a questo danno, parecchi Lava Parasite cadranno sul terreno da dove è eruttato il Pillar. Questi add sono parecchio infidi.

Se riescono ad attaccare un membro del raid, questa persona sarà infetta con un debuff e dopo 10 secondi esploderà, causando un danno massiccio a chi si trova intorno e facendo apparire ancora più parassiti.

Per evitare ciò, è davvero importante assicurarsi che nessun membro del raid venga colpito da un pillar e che si muova non appena esso appare. Una volta apparso il vortice, fate immediatamente applicare una frost trap da un hunter e quindi fate si che i vostri membri del raid uccidano in fretta i parassiti.

Il Pillar of Flame ha un timer di circa 30 secondi, quindi questa è la finestra di tempo avrete per uccidere tutti i parassiti.

Magamaw tenterà anche occasionalmente di mangiare il vostro tank con una abilità chiamata Mangle. Quando piazza quest'ultima sul tank, fa un danno massiccio ogni 5 secondi e dopo 30 secondi, il tank non sarà più in grado di fare alcuna azione mentre Magmaw tenta di masticarlo.

Per evitare ciò, usate due tank o, se preferite farlo con un solo tank, fategli usare un cooldown prima che scada il timer del Mangle.

Per tutta la durata della fase, Magmaw sparerà sul raid dei Lava Spew (Spiù) - missili che colpiscono tutto il raid e che è necessario curare. L'ultima abilità di fase 1 è Ignition (IG-NISION). Ignition avviene ogni fase 1 e riempirà di fiamme circa metà della stanza. E' facilmente visibile dal momento che il pavimento comincia a fumare. Per evitare questa abilità, fate in modo che il vostro raid stia quasi sempre vicino al centro della stanza in modo da cambiare facilmente lato.

Fase 2 avviene quando Magmaw si butta in avanti e appare l'emote che segnala che Magmaw è esposto. Quando ciò succede, tre melee devono salirgli in testa usando gli spuntoni e quindi devono spammare l'abilità Constricting Chains. Se eseguito correttamente, dopo poco la testa di Magmaw risulterà legata ad uno degli spuntoni ed il vermone prenderà il doppio del danno senza riuscire a fare nulla.

Questo è il momento opportuno per usare bloodlust, time warp o heroism e per permettere agli healer di rigenerare mana. Dopo un po', Magmaw si riprenderà e ricomincerà fase 1.

Vale la pena notare che se non c'è nessuno in melee range, Magmaw andrà in enrage e farà andare in wipe il raid, quindi siate certi di avere sempre qualcuno vicino a lui.

Questo è tutto riguardo le abilità di Magmaw. Nella continuazione del video trovate il resto del combattimento così da poter vedere meglio come affrontare le meccaniche del fight. Fatelo vedere anche ai vostri compagni di raid se necessario.


Blackwing Descent - Omnitron Defence System

VIDEO GUIDA

Videoguida di TankSpot Doppiata da Battlecraft.it

Partiamo con le abilità:

Magmatron

Incineration Security Measure
1.5sec cast. Unlimited Range. 8sec cooldown.
The Defensive Measure inflicts 14625 to 15375 Fire damage every 1 sec for 4 sec. Deals an additional 29250 to 30750 positional Fire damage to those in melee range.

Attacco sul raid che tiene gli healer occupati. Il danno addizionale per i melee richiede che essi si posizionino sui lati dei piedi di Magmatron. Sembra che stare direttamente dietro al boss eviti il danno extra. E' importante che il tank di Magmatron lo tenga fermo durante il channel.

Acquiring Target
4sec cast/4sec channel. Unlimited Range. Frequency: twice per activation.
Acquiring a target. After 4 sec Magmatron will begin to channel his Flamethrower on the target, inflicting 34125 to 35875 Fire damage every 1 sec to all enemies in front of him for 4 sec.

Un raggio rosso facilmente identificabile che viene sparato dalla mano di Magmatron sul target che ha acquisito. Dopo 4 secondi, il boss userà Flamethrower, una abilità di fuoco che si diramerà in un cono di 30° per tutta la stanza nella direzione della persona puntata. Il grado di difficoltà dipende da quali altri boss sono attivi al momento. E' consigliabile mantenere libera una zona designata a coloro che sono puntati da tale abilità.

Barrier
1.5sec cast. Frequency: once per activation.
Absorbs 150000 damage and if the barrier is broken it releases a gale of flame, inflicting 73125 to 76875 Fire damage to all enemies.

Come per tutti gli altri tre scudi, la Barrier sarà castata a metà del periodo di attivazione di Magmatron. Questo meccanismo è presente per forzare il cambio target sugli altri costrutti attivi.

Electron

Electrical Discharge

Instant. Unlimited Range. Short Frequency.
Inflicts [Unconfirmed] 29250 to 30750 Nature damage to up to 3 enemies within 8 yards. Damage is increased by 20% between each jump.

E' un chain lightning. Altra meccanica che obbliga a stare sparsi. Sembra si applichi solo sui ranged. State lontani gli uni dagli altri di 8 yard per minimizzare il danno.

Lightning Conductor
Instant. 45yd range. Approx 15yd radius on target. Frequency: 3-4 times per activation.
Infects an enemy for 10 sec., causing it to inflict 24375 to 25625 Nature damage to its nearby allies every 2 sec.

Praticamente identica alla abilità usata da Freya in Ulduar. Evitate di stare vicini al giocatore con i fulmini attorno.

Unstable Shield
1.5sec cast. Frequency: once per activation.
Tutti gli attacchi contro l'Unstable Shield causano uno Static Shock sul sull'area in cui ci si trova. Lo Static Shock infligge 58500 - 61500 danni natura ai nemici entro 8 yard dal target. Vedi Barrier. Cambiare target al prossimo costrutto.

Arcanotrom

Arcane Annihilator
1.5sec cast. Unlimited Range. Short Frequency. Interruptable.
Inflicts 48750 to 51250 Arcane damage to a random enemy target.

Attacco casuale. E' saggio avere un healer ad alta efficienza su singolo target che curi solo questa abilità quando Arcanotron è attivo. E' consigliabile interrompere. A livelli bassi di gear, potrebbe essere addirittura consigliabile interrompere Arcane Annihilator durante il periodo in cui ha lo scudo.

Power Generator
Instant. Approx 15yd ground AoE centered on either boss. 1min Duration. Frequency: once per activation.
Summons a Power Generator under a random friendly target. This generator increases damage by 50% of all friendly and enemy targets within 5 yards. Also Increases mana regeneration. Lasts 1 min.

Praticamente identico all'abilità usata dall'Iron Council dentro Ulduar. Spostate il boss fuori dalla zona AoE così anche i melee potranno usare il buff. Gli healer dovrebbero sempre rimanere dentro una di queste zone se disponibili. Anche i ranged beneficiano di questa area, ma potrebbe essere una cattiva idea sostarci a seconda dell'altro costrutto attivo.

Power Conversion
1.5sec cast. Frequency: once per activation.
Power Conversion converts damage against the target to be converted into additional 10% Magic damage and cast speed per stack.

Il buff si accumula sul boss quando si attacca il suo scudo. Si può spell-stealare, ma i benefici dell'avere un super mago per 10 secondi non superano il rischio di ritrovarsi con un tank morto. Lo scudo è presente solo per forzare il dps sul target successivo.

Toxitron

Poison Protocol

9sec Channel. Unlimited Range. 10sec cooldown.
The Poison Protocol creates a Poison Bomb every 3 sec that will explode after coming in contact with its target or after being killed.

Appariranno tre slime che esploderanno e lasceranno una piccola void zone quando arriveranno a contatto col loro target. Hanno poca vita e servono più a distrarre. Non rappresentano un pericolo reale.

Chemical Bomb
Instant. Approx 35-40yd ground AoE centered on a random target. 30sec Duration. Frequency: once per activation.

Lancia una Chemical Bomb su un target casuale, creando una Chemical Cloud che aumenta il danno generato su target nemici ed alleati del 50%. Coloro che si trovano in questa nuovala, boss inclusi, riceveranno il 50% in pià di danno. Assicuratevi che il boss su cui ci si concentra il dps sia all'interno della nuvola.

Poison Soaked Shell
1.5sec cast. Frequency: once per activation.
Applies Soaked in Poison on melee and spell attacks which inflicts 5000 Nature damage every 2 sec and causes spells and abilities to inflict 9750-10250 additional Nature damage per stack for 30sec. Stacks 100.

Questo scudo è pensato per obbligare a cambiare target. Tuttavia, se ci si trova molto vicini all'enrage timer, prendere questo debuff potrebbe risultare utile. Se si hanno troppi stack di Soaked quando Magmatron è vivo però, non sorprendetevi se guarderete poi il fight procedere mentre siete sdraiati sul pavimento.

TESTO DEL VIDEO - TATTICA

Transcript del video ha scritto: Ciao e benvenuti nella guida di TankSpot per il raid BlackWing Descent. Questo video è stato doppiato da Battlecraft.it per i giocatori italiani. Tra poco vi mostreremo tutto quello che dovete sapere riguardo Omnitron Defence System, il primo boss di questa nuova istanza raid. Il fight è stata completato con 2 tank, 16 dps e 7 healer. Nonostante ciò, differenti composizioni dovrebbero funzionare ugualmente bene.

L'Omnitron Defence System è un concilio composto da quattro costrutti chiamati Electron, Arcanotron, Magmatron e Toxitron. Condividono lo stesso bacino di punti ferita che è approssimativamente di 100 milioni. Non vi troverete mai a dover affrontare tutti i quattro construtti allo stesso momento. Quando ingaggerete il concilio, vi troverete contro uno dei costrutti scelto in modo casuale e potrete notare che ha una barra di energia che si esaurisce lentamente.

Quando la barra di energia raggiunge 50, si attiva un secondo costrutto - saprete in anticipo quale di essi si sta attivando poiché ci sarà un raggio colorato su di esso. Il colore indica il costrutto. Verde per Toxitron, rosso per Magmatron, Rosa per Arcanotron e Blu per Electron. Non appena il secondo costrutto avrà preso vita, il primo attiverà su se stesso uno scudo. I DPS dovranno sempre cambiare target sull'ultimo costrutto attivatosi.

Come per il primo, la barra di energia del secondo costrutto comincerà ad esaurirsi e raggiungerà 50. A questo punto il primo costrutto si disattiverà, il secondo userà su se stesso uno scudo e si attiverà il terzo costrutto, diventando vulnerabile agli attacchi. Questo ciclo si ripete per tutta la durata del combattimento fino a che la vita comune dei quattro Costrutti non si esaurisce.

L'ordine di attivazione dei costrutti e completamente casuale. Farò ora una panoramica sulle loro abilità e poi darò alcune strategie di base. Ciascuno dei costrutti ha 3 abilità principali.

Partiamo da Electron. La sua prima abilità, Lightning Conductor, mette un debuff su un membro casuale del raid. E' facilmente visibile dall'animazione con fulmini attorno al personaggio (vedi Freya). Il membro del raid con il debuff non prende danni, ma genera danni importanti su chiunque gli stia vicino. Per tale motivo chiunque abbia tale debuff deve correre lontano dal raid fino a che il debuff non sarà scaduto.

Electrical Discharge è la seconda abilità. E' un chain lightning che colpisce fino a 3 personaggi distanti 8 yard gli uni dagli altri. Per tale motivo il raid dovrebbe cercare di essere il più sparso possibile quando è attivo Electron.

Unstable Shield è la sua terza e ultime abilità. Quando è attivo, non bisogna attaccare Electron, dal momento che questo comporterebbe danno AoE sul raid. Unstable Shield dura 10 secondi.

Passiamo ora a Toxitron. Toxitron fa parecchio uso di veleni che infliggono danni natura. La sua prima abilità, Poison Cloud, spara un missile a un membro casuale del raid. Tale missile genera una nuvola sul terreno che rimarrà in quella posizione per un tempo considerevole. Chiunque si trovi sull'area inflitta dal Poison Cloud prenderà il 50% di danno in più, il che non è positivo se ad esserci sopra saranno i membri del raid, ma sarà utile se invece ad esserci sopra sarà uno dei costrutti attivi.

La sua seconda abilità, Poison Soaked Shell mette un dot con stacks su chiunque lo attacchi. Se sì attacca mentre si ha il debuff, si infliggono 10000 danni natura al proprio target. I DPS devono controllare i propri stack mentre attaccano poiché c'è parecchio altro danno durante il combattimento e non vorrete trovarvi improvvisamente morti perché non avete fatto attenzione a quanti stack avevate.

La sua terza ed ultima abilità, Poison Protocol, evoca alcune slime (vedi Loatheb) velenose ciascuna delle quali seguirà un membro del raid. Se esse raggiungono il loro target, esplodono per circa 100.000 danni AoE e lasciano una pozza sul terreno. Vorrete davvero evitare che ciò accada. Quando Toxitron usa questa abilità, assicuratevi di applicare rallentamenti e stun sulle slime, e fate sì che chiunque sia inseguito da una slime scappi da essa.

Veniamo ora a Magmatron. Magmatron genera danno di fuoco. La sua prima abilità - Inceneration Security Measure - è difficile da evitare dal momento che spara getti di fiamme per tutta la stanza. Dal momento che non potrete evitarlo assicuratevi di curare il danno sul raid. Questa abilità è particolarmente noiosa se avrete Electron attivo nello stesso momento essendo che entrambi usano abilità AoE.

La sua seconda abilità, Aquiring target, genera un danno molto alto su un singolo target scelto a caso nel raid. Mentre si prepara a castarlo, un enorme raggio rosso punterà sul membro del raid in questione. Quando ciò accade, tutti coloro che sono sulla traiettoria del raggio, eccetto il target di esso, devono spostarsi per evitare di prendere danno (vedi Occhi di Kologarn). Inoltre, assicuratevi che gli healer siano pronti a curare la persona targettata poiché prenderà parecchi danni. Qualsiasi cooldown difensivo si rivelerà utile.

La sua terza ed ultima abilità è Barrier. Quando la applica su se stesso, nessuno deve attaccare Magmatron finché non gli sarà scaduta. Se la barriera si rompe infligge 70.000 danni ad area su tutto il raid. Essa assorbe 450.000 danni, quindi non andate in panico quando vedete che la sta utilizzando, semplicemente smettete di attaccarlo.

L'ultimo costrutto, Arcanotron, genera danno arcano. La prima abilità, Power Generator, mette un pozzanghera blu sul terreno che darà a chiunque vi sia sopra un buff al danno e di rigenerazione di mana (vedi Pozza del Concilio). Questo si applica anche al boss stesso vi si trova sopra, quindi assicuratevi di tirarlo fuori dalla pozza e farvici invece entrare healer e dps ranged.

La sua seconda abilità, Arcane Annihilator, è una spell interrompibile che produce circa 100.000 danni su un singolo membro del raid. E' importante interromperla ogni volta che viene castata, dal momento che 100.000 danni possono facilmente comportare la morte. Lasciate sempre qualcuno su Arcanotron ad interrompere questo cast.

L'ultima abilità, Power Conversion, fa generare uno stack di un buff ogni volta che Arcanotron è attaccato. A seconda del vostro umore e della composizone del vostro raid potrete fermare il DPS oppure far sì che uno sciamano faccia purge o un mago faccia spellsteal.

Questo è tutto per quanto riguarda i quattro costrutti. In questo combattimento è importante prestare attenzione alle condizioni circostanti - quando si hanno sia Electron che Magmatron attivi, bisognerebbe spargersi per la stanza e fare attenzione alla propria vita, dal momento che probabilmente rimarrà bassa. Fate uso del Power Generator di Arcanotron ogni volta che potete. Quando avete sia Magmatron che Toxitron attivi, assicuratevi di non venire colpiti dalle slime anche se siete parzialmente distratti da Magmatron. Farsi colpire da una slime può facilmente comportare un wipe.

Assicuratevi di comunicare bene e chiamare i vari scudi che hanno i costrutti. Rompere la barriera di Magmatron comporta facilmente un wipe del raid e nemmeno l'Unstable Shield di Electron è qualcosa con cui scherzare.

Fate sempre attenzione a quali costrutti sono attivi, quale sta per addormentarsi e quale sta per diventare attivo. Posizionatevi a seconda delle condizioni che si vengono a creare. Il tank di Arcanotron dovrebbe risparmiare i cooldown nel caso in cui il Power Conversion dovesse raggiungere un numero troppo elevato di stack.

Dal momento che questo tipo di incontro vede coinvolti più boss potrebbe portare a confusione, quindi conviene visionare tutto il video. Fatelo vedere anche ai vostri compagni di raid se necessario.

Blackwing Descent - Atramedes

VIDEO GUIDA

Videoguida di TankSpot Doppiata da Battlecraft.it

TESTO DEL VIDEO

Ciao e benvenuti nella guida di TankSpot per il raid BlackWing Descent. Questo video è stato doppiato da Battlecraft.it per i giocatori italiani. Tra poco vi mostreremo tutto quello che dovete sapere riguardo, Atramedes, il drago cieco situato nella seconda zona del raid.

Il combattimento è davvero unico nel suo genere. Poichè cieco, tutte le sue abilità ruotano attorno al suono. Quando il combattimento ha inizio appare una barra con un livello di rumore nella propria interfaccia. Se si viene colpiti da una delle abilità di Atramedes, questo aumenterà il proprio livello di rumore. Quando la barra sarà piena - cioè quando si raggiunge 100 rumore - Atramedes saprà dove si trova il giocatore e lo ucciderà in circa 2 secondi. (Che figata)

L'incontro è diviso in due fasi che si ripetono fino alla fine. Una volta ingaggiato Atramedes, si comincerà con la fase terrestre che dura circa 80 secondi. Andiamo a vedere quali sono le abilità che userà durante la fase terrestre. La sua prima abilità è il Sonar Pulse: Atramedes rilascerà 4 dischi sonori che appariranno in un punto casuale e si muoveranno nella stanza. Essere toccati da uno di questi dischi aggiunge 7 di rumore alla barra e infligge del danno.

Tali dischi si muovono lentamente e sono facili da evitare. Se si è sfortunati e uno di essi appare dove ci si trova, spostatevi nella direzione opposta a quella in cui si muovono. Così si sarà accumulato un po' di rumore, ma non sufficiente da portare la barra a 100.

La sua seconda abilità è Modulation. Assomiglia a un gigantesco disco sonoro che si riverbera per la stanza. Modulation non può essere evitato ed infliggerà 40000 danni shadow all'intero raid oltre ad aggiungere 7 rumore alle barre di tutti i membri del raid. Userà questa abilità occasionalmente fino alla fine della fase terrestre.

La sua terza abilità è Sonic Breath - questa viene applicata al target che ha accumulato il quantitativo più alto di rumore. Atramedes si girerà verso questa persona e comincerà un cast di 2 secondi. Gli addon per i boss segnaleranno chi è il malcapitato e bisognerà chiamarlo anche in ts/vent. Alla fine del cast, comincerà ad inseguire il suo target con delle fiamme e chiunque verrà catturato nel fuoco subirà parecchio danno oltre ad accumulare molto rumore. Maggiore era il livello di rumore del target di Atramedes, maggiore sarà la velocità con cui le fiamme lo inseguiranno.

La maggior parte delle volte sarà un membro ranged del raid ad avere il più alto quantitativo di rumore. Per attutire i danni e rendere l'healing più facile durante il Modulation, fate sovrapporre i membri ranged e gli healer. Quando Atramedes sceglie il suo target e comincia a castare le fiamme, il suo target dovrebbe muoversi a destra e kitare il fuoco, mentre i restanti giocatori sovrapposti dovrebbero spostarsi a sinistra. Così facendo e se il target del suo soffio di fuoco avrà dei buff alla velocità come Body&Soul, nessuno verrà colpito dalle fiamme. Il soffio ha una durata di sei secondi, quindi tutti devono essere sicuri di starci lontano mentre le fiamme vengono kitate.

L'ultima abilità di fase 1 di Atramedes è il Searing Flame. Lo userà una volta sola per ogni fase terrestre ed è forse l'abilità più devastante. Per 8 secondi farà un AoE di fuoco che infliggerà circa 20.000 danni al secondo su tutto il raid e applicherà un debuff con stack che aumenta il danno di fuoco. E' cruciale per la riuscita del combattimento che Atramedes non riesca a fare il Searing Flame. Per interromperlo, basterà che qualcuno faccia risuonare uno dei dieci gong che si trovano nella stanza.

Colpendo il gong si applicherà il debuff Vertigo su Atramedes, debuff che lo terrà in stun per 5 secondi e gli farà prendere parecchio più danno. Quando però Atramedes si riprenderà da Vertigo, distruggerà il gong che era stato utilizzato, in modo tale che ogni gong potrà essere usato una volta soltanto. Questo costituisce una sorta di soft enrage: quando si finiscono i gong, si è fottuti.

Dopo essere sopravvissuti per 80 secondi alla fase terrestre, Atramedes prenderà il volo e avrà inizio la fase aerea. Quest'ultima ha una durata di soli 40 secondi. Appena Atramedes sarà in aria, selezionerà nuovamente il giocatore con il più alto livello di rumore, ma questa volta il soffio avverrà mentre il boss è in aria. Tutti dovranno muoversi quando avrà inizio la fase aerea per aumentare le possibilità di non essere colpiti dal Flame Breath.

Il fuoco si muoverà tanto più velocemente quanto sarà alto il livello di rumore del suo target aumentando quindi le probabilità che Atramedes colpisca qualcuno. Si potrà evitare ciò usando un gong, il quale nuovamente causerà Vertigo su Atramedes. Dopo il Vertigo, il boss nuovamente distruggerà il gong ed il suo target diventerà la persona che l'aveva usato. E' preferibile che a suonare il gong durante la fase aerea sia una persona con un grande aumento di velocità, come ad esempio un rogue.

Ovviamente, qualsiasi altro buff alla velocità è d'aiuto in questa fase. Le fiamme lasceranno per terra altre fiamme che se colpiranno qualcuno faranno danno e aumenteranno il livello di rumore, quindi cercate di non kitarle in modo idiota. Il boss userà anche Roaring Flames durante la fase aerea, che aggiungerà altre fiamme che si muoveranno in direzioni casuali. Ovviamente farete quello che ogni persona con un briciolo di sale in zucca farebbe ovvero non state in quel fuoco!

La sua ultima abilità aerea è Sonar Pulse, la quale assomiglia ai dischi della fase terrestre, ma apparirà nel luogo in cui si trova un giocatore e, subito dopo di essa, un piccolo missile colpirà il centro del disco. Essere colpiti dal missile provocherà danno aggiuntivo ed aggiungerà 7 livello di rumore. Quindi è importante che tutti i membri del raid evitino di stare dentro tali dischi, evitino il fuoco, evitino i missili arcani ed evitino il soffio di fuoco. Quindi sì, non state fermi durante la fase aerea ed evitate di essere colpiti.

Una volta che i 40 secondi saranno terminati, Atramedes atterrerà e ricomincerà fase 1. Questo ciclo si ripete finché il boss non muore. Assicuratevi che solo giocatori affidabili usino i gong per interrompere le sue abilità nei momenti cruciali. Se eseguito correttamente, il combattimento è piuttosto facile. Il soft enrage è difficile da raggiungere a meno che metà raid non sia morto.

Questo era tutto quello che dovevate sapere su Atramedes. Spero che questa guida vi sia piaciuta, fate vedere questo video ai vostri compagni di raid se necessario e in bocca al lupo per il vostro raid!

Blackwing Descent - Chimaeron

VIDEO GUIDA

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TESTO DEL VIDEO

Ciao e benvenuti nella guida di TankSpot al raid Blackwing Descent. Tra poco vi mostreremo come sconfiggere Chimaeron. Questo video è stato doppiato da Battlecraft.it per i giocatori italiani.

Il combattimento contro Chimaeron è molto intenso per gli healer e richiede un particolare auto-controllo da parte del gruppo di curatori perché difficilmente si vedranno barre piene di vita.

E' importante sottolineare che non si deve iniziare l'incontro semplicemente attaccando il boss. Passategli attorno e parlate con Finkle Einhorn, chiuso in una gabbia vicino al suo fidato Bile-O-Tron. In questo modo verrà attivato il Bile-O-Tron, il quale fornirà al raid un buff chiamato Finkle's Mixture. Tale buff eviterà la morte a chiunque abbia più di 10.000 HP. Chiunque sia sopra questa soglia e rischiasse di morire verrà portato ad 1 HP. (Vedi Hodir buff da YoggSaron)

Durante fase 1 la vita del raid dovrà essere sopra i 10.000 HP, curarli oltre sarebbe troppo dispendioso a causa dei Chimaeron's Caustic Slime. Tale abilità colpisce 4 giocatori, dividendo 320.000 danni tra quelle persone e chiunque entro 6 yard da esse. In più applicherà un debuff che ridurrà l'hit per 3 secondi. Il modo migliore per gestire il tutto sarà spargersi e stare a più di 6 yard, ciascun giocatore colpito dallo slime sarà portato a 1 HP e basterà riportarlo oltre 10k di vita.

L'unica eccezione alla regola dei 10.000 HP sono ovviamente i tank. Chimaeron colpisce pesantemente e ha due ulteriori abilità da controllare: Break e Double Attack. Double Attack è esattamente quello che dice, ovvero un attacco doppio. Questo significa che se il tank è sopra i 10k sarà colpito e portato a 1 HP per essere poi immediatamente riattaccato e quindi ucciso. Ci sono vari modi per gestire il tutto. I cd difensivi risultano utili, ma curare completamente il tank gli permetterà di sopravvivere ai 2 colpi. Break è studiato per rendere più complicate le cure sul tank in quanto aumenta il danno preso del 25% e riduce le cure del 15% per ogni stack. Verrà applicato ogni 15-20 secondi, quindi i tank dovranno scambiarsi ogni 3 stack, e sarà necessario che usino i loro CD per sopravvivere quando ne hanno 2.

L'ultima abilità di fase uno è Massacre. Massacre causerà 900.000 danni a ciascun giocatore e non può essere mitigata in nessun modo. Questo vuol dire che ogni giocatore sopra i 10k HP verrà portato a 1 HP e chi ha meno di 10k di vita morirà immediatamente. Quindi fate in modo di aver degli healer assegnati alla cura completa dei tank e altri assegnati al raid per riportare tutti sopra i 10k HP.

Occasionalmente dopo il Massacre, il Bile-O-Tron andrà offline, rimuovendo quindi il buff al raid e attivando così fase 2. Durante questo lasso di tempo, le teste di Chimaeron si combatteranno a vicenda per 30 secondi. Avrete 15 secondi per curare l'intero raid prima che il boss inizi a vomitare bombe avvelenate (alquanto macabro). Senza il buff che protegge il vostro raid, sarà necessario stare raggruppati per dividere il danno tra tutti. Dopo ulteriori 15 secondi, attaccherà ogni 5 secondi e il tutto terminerà con un ulteriore Massacre. Utilizzate cooldown difensivi, self heal, e aiutate nelle cure in ogni modo possibile. Mentre viene lanciato Massacre, il raid dovrebbe iniziare a sparpagliarsi nuovamente per il ritorno in fase 1.

Al 20%, Chimaeron entrerà in fase 3. Durante questa fase si sarà affetti da un nuovo debuff: Mortality. Esso ridurrà le cure del 99%... non ci sarà quindi più nessun motivo per continuare a curare. In più, Chimaeron non sarà tauntabile e subirà il 10% in più di danni. Dovrete quindi ucciderlo il più velocemente possibile. Usate Heroism, fate in modo che gli healer aiutino col dps e iniziate a fare kiting. Osservate la lista aggro per capire quale target sta per essere attaccato e fate in modo che quella persona si sposti dall'altro lato della stanza. Usate Iceblock, Bolle, Fade, Feign Death, Guardian Spirit e qualsiasi cosa possa farlo correre il più a lungo possibile (sarà panico totale). Più il boss si muove invece di attaccare, più tempo guadagnerete. Sarà una gara contro la sua abilità di uccidervi tutti, uno alla volta. Con un uso appropriato dei CD, un DPS elevato e un utilizzo intelligente delle meccaniche di aggro, Chimaeron sarà un boss divertente da uccidere.



Blackwing Descent - Nefarian

VIDEO GUIDA

Videoguida di TankSpot Doppiata da Battlecraft.it

TESTO DEL VIDEO

Ciao e benvenuti nella guida di tankspot per Blackwing Descent, in cui vi faremo vedere come sconfiggere il boss finale Nefarian. Questo video è stato doppiato da battlecraft.it per I giocatori italiani.
Questo fight è stato completato con 3 tank, 6 curatori e 16 dps per la versione da 25 giocatori e da 2 tank, 3 curatori e 5 dps per quella da 10. Tuttavia, anche altre configurazioni simili potrebbero funzionare.

Nefarian è un combattimento a tre fasi, e molto probabilmente è il fight più difficile che incontrerete in questo tier. Nella prima fase, combatterete sia contro Onyxia che Nefarian stesso mentre degli scheletri tenteranno di mangiarvi vivi. Nella seconda fase, invece, combatterete contro tre Chromatic Protoptypes mentre Nefarian vi bombarderà dall'alto con delle fireball. Nella terza e ultima fase, infine, combatterete contro Nefarian e I Bone Warriors della prima fase.

L'obiettivo nella prima e nella seconda fase è di fare quanto più danno possibile sia a Nefarian che a Onyxia, tentando di mantenere il raid in condizioni stabili senza incappare nel rischio di un wipe. La terza fase, invece, è incentrata completamente sul controllo degli add.
Nefarian dovrebbe trovarsi a circa il 75% di vita all'inziio della seconda fase e tra il 55 e il 65% all'inizio della terza. Andiamo ora ad analizzare in dettaglio le diverse fasi e le abilità con le quali avrete a che fare.

Appena salterete nell'arena, vi troverete a fronteggiare solamente Onyxia, che è stata trasformata in una specie di... bomba vivente. Subito dopo il pull, vedrete un piccolo “elettrometro” spuntare sulla vostra interfaccia, che vi indicherà il livello di carica elettrica di Onyxia. Se la barra dovesse riempirsi completamente, il gruppo andrà incontro ad un wipe istantaneo. La barra si riempirà più velocemente se nessuno farà dps su Onyxia, quindi assicuratevi di non dimenticarvi di riempirla di botte.
Il tank di Onyxia dovrebbe spostarla al lato opposto della stanza, assicurandosi che sia la faccia che la coda siano lontane dal raid: Onyxia dispone infatti di un cleave, di un breath e di un colpo di coda. I curatori e I ranged dovrebbero invece piazzarsi nel centro della stanza.

Appena Onyxia comincerà a brillare, il tank deve spostarla in modo tale da mettere la coda di fronte al raid. Questo è fondamentale perché significa che Onyxia sta per castare l'Electric Discharge, un'abilità che colpisce duramente chiunque si trovi in entrambi I lati del drago. In questi momenti qualcuno potrebbe venir colpito dalla coda, ma è sicuramente meglio e meno doloroso dell'Electric Discharge.

In seguito al pull la stanza si riempirà inoltre di Animated Bone Warriors. Questi simpatici scheletrini nascondono però una sorpresa: ognuno di loro ha 100 energy, e ne perderanno 2 unità ogni secondo. Quando la loro energy sarà completamente svanita, gli scheletri entreranno in uno stato inanimato e si ravviveranno solo se entrano in contatto con l'abilità Shadow Flame di Nefarian. Nella versione da 25 giocatori, un tank designato dovrà raccogliere tutti gli scheletri e kitarli in giro per la stanza, assicurandosi di non farli colpire dai breath di Nefarian o di Onyxia.

Chiunque può dovrebbe aiutare questo povero tank con abilità come frost trap, frost nova, o altre spell aoe di rallentamento. Aiutarlo è importantissimo! Ogni volta che uno scheletro colpisce un membro del raid, guadagna un buff chiamato Empower che gli fa aumentare il danno e la velocità di movimento del 10% a stack. Il buff può essere applicato un numero infinito di volte, quindi è importante che gli scheletri colpiscano I giocatori il meno possibile. Quando uno scheletro raggiunge molti stack di empower ve ne accorgerete sicuramente: diventerà enorme!

Nella versione da 10 giocatori saranno presenti solo sei scheletri, il che permette di tirar su una rotazione di crowd control da usare durante la prima fase. Fear, Shackle, Repentance e altre spell funzioneranno alla grande. E' comunque importante, per facilitare la terza fase, che tutti gli scheletri si disattivino nello stesso punto o almeno molto vicini tra loro.

Più o meno 30 secondi dopo aver ingaggiato Onyxia, Nefarian atterrerà e il secondo tank dovrà prenderlo immediatamente e portarlo dall'altra parte della stanza, lontano da Onyxia. Se I due draghi dovessero trovarsi entro 60 yard l'uno dall'altro, guadagnerebbero un buff che aumenta la velocità d'attacco del 100%. Naturalmente, questo è qualcosa che non vorreste mai che accadesse.
Anche Nefarian ha un cleave, un breath e un colpo di coda, ma non avrà l'electric discharge quindi non ci sarà bisogno di muoverlo. L'importante è che né la faccia, né la coda siano dirette verso il raid.

Una volta che Nefarian è stato stabilizzato, è importante designare una squadra di dps che passi da Onyxian a Nefarian. Scegliere quanto dps spostare è una decisione molto arbitraria: bisognerà lasciare abbastanza dps per permettere ad Onyxia di morire mentre Nefarian si trova circa al 75% di vita. Non dimenticatevi però del Lightning Charge di Onyxia: la dovrete uccidere prima che la barra si riempia completamente, anche se Nefarian non dovesse trovarsi alla percentuale desiderata.

Una nuova abilità mai vista prima presente nell'incontro si chiama Crackle. A partire dal 90% e per ogni successivo 10% di vita, Nefarian farà partire un Crackle. Si capisce quando l'abilità sta per colpire in quanto comparirà un emote sullo schermo, e poco dopo tutti I membri del raid subiranno circa 100k danni Natura. Crackle è un'abilità estremamente prevedibile, in quanto capita ogni 10% di vita: prima di passare quella soglia, il raid dev'essere stabile e pronto a subire il danno. L'ideale sarebbe avere un Crackle in fase 1, altri due in fase due, mentre il resto della vita di Nefarian può essere bruciata completamente in fase 3.

I crackle possono essere mitigati dal Divine Guardian, da Feint o da altre abilità. Se avete Divine Guardian, lo potrete usare per mitigare fino ad un massimo di 3 crackle durante l'incontro.

Ricordate che l'obiettivo sarebbe quello di uccidere Onyxia mentre Nefarian si trova circa al 75% di vita. Appena morta Onyxia, inizia la fase due. Tutta la stanza si riempirà di lava, ed è qui che I tre pilastri che si trovano nell'arena giocheranno un ruolo fondamentale. Il raid dovrà essere diviso in tre gruppi, e I tank non saranno necessari in questa fase in quanto I prototypes non hanno abilità melee. Nella versione da 25 l'ideale sarebbe avere 2 healer per ogni piattaforma, mentre sarà sufficiente un solo healer per piattaforma nella versione da 10. Ogni piattaforma avrà inoltre bisogno di persone in grado di interrompere I cast, l'ideale qui invece sarebbe averne almeno due a piattaforma nel raid da 25 e almeno uno in quello da 10. Ovviamente, il dps dovrebbe essere distribuito equamente nelle tre piattaforme.

Una volta uccisa Onyxia, I tre gruppi dovranno correre sui pilastri a loro assegnati e aspettare che salga la lava.

Ogni pilastro sarà il luogo di nascita di un Chromatic Protoype, e appena la lava comincia a salire tutti I membri del raid dovranno saltare sul proprio pilastro. E' consigliabile sbrigarsi: come è lecito aspettarsi, la lava non è un bell'ambiente in cui nuotare e più a lungo ci si rimane, maggiore sarà il danno ricevuto.
Appena la lava raggiunge il livello massimo, I prototype cominceranno a castare Blast Nova. Attenzione però: il cast è molto breve, ed è fondamentale interromperlo ogni volta. Anche un solo Blast Nova lasciato libero potrebbe causare un wipe dell'intero gruppo. Nella versione da 10 giocatori, I prototype casteranno il blast nova all'incirca una volta ogni 12 secondi, mentre nella versione da 25 una volta ogni 6. Qualsiasi interruzione funzionerà, anche l'arcane torrent dei Blood Elf (non è il nostro caso).

Mentre sarete impegnati a vedervela con I prototype, il simpatico Nefarian vi bombarderà con il suo Shadowflame Barrage. Quest'abilità fa moltissimo danno su target singolo! La fase due infatti è la fase più intensa per quanto riguarda le cure, e gli healer devono tenere gli occhi bene aperti sulle loro scorte di mana. Anche I lightwell possono essere di enorme aiuto. I dps ranged dovrebbero invece concentrarsi su Nefarian in questa fase, per cercare di abbassarne la vita di un ulteriore 10 o 20%. Non sarà semplice, ma avere uno o addirittura due crackles mentre Nefarian è in volo renderà le cose molto più facili durante la terza fase. Nella versione da 10, fare del danno a Nefarian in fase due non è strettamente necessario ma può rivelarsi comunque di grande aiuto.

Coordinate I vostri cooldown per I crackle della seconda fase, e assicuratevi che ogni piattaforma sia stabile e pronta prima di spingere la vita di Nefarian oltre la soglia del crackle. La fase 2 durerà 3 minuti, o finché l'ultimo protoype non sia morto. Ricordate sempre che mantenere il raid stabile è sempre la priorità numero uno. Se non potete permettervi un secondo crackle senza che nessuno muoia, passate semplicemente in fase 3.

Una volta iniziata l'ultima fase, Nefarian atterrerà e il tank dovrà prenderlo un'altra volta per portarlo al bordo più esterno della stanza, mentre il resto del raid si posiziona su uno dei fianchi del drago per evitare, come ormai saprete, I colpi di coda, Il breath o il cleave. Nefarian sparerà un missile Shadowflame a tutti gli scheletri presenti nella stanza, facendogli tornare tutta l'energy e rendendoli di nuovo attivi. A questo punto, il tank secondario dovrà raccoglierli tutti di nuovo per riportarli a spasso per la stanza. Se durante la fase uno gli add sono stati resi inanimati nello stesso punto, raccoglierli di nuovo sarà molto più semplice.

Il kiting degli add dovrebbe avvenire a debita distanza da Nefarian, e il tank dovrebbe essere accompagnato da due o tre healer. Se tutto andrà bene, gli add non verranno mai toccati dallo Shadowflame e diverranno inattivi dopo 50 secondi, azzerando qualsiasi buff avranno addosso e rendendoli allo stesso tempo molto più semplici da gestire quando Nefarian li rianimerà di nuovo. Con l'andare del tempo la stanza verrà coperta sempre di più dal fuoco, e questo renderà il kiting molto più difficile. Se gli add dovessero toccare il fuoco, la loro barra di energia schizzerà immediatamente a 100 e dovrete vedervela con dei grossi add molto arrabbiati per altri 50 secondi.

E' per questo che è così importante abbassare la vita di Nefarian quanto più possibile prima di fase 3. Se il tank degli add dovesse morire, sarà praticamente game over. Dunque, più corta sarà la terza fase, meno possibilità di morte ci saranno. Ricordate comunque che il crackle sarà presente anche in fase 3, ed è fondamentale annunciare l'arrivo di un crackle così da poter usare I cooldown sul tank degli add. Come già accennato, tenere in vita questo poveraccio è fondamentale. Se gli add vengono controllati in maniera corretta, la fase 3 non è altro che una fase tank and spank con dei prevedibili picchi di danno.

Edited by Edoward - 26/5/2012, 14:33
 
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